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El truco, uno de los juegos de cartas más populares de la Argentina, tendrá su propio campeonato nacional. El futbolista Leandro Paredes presentó "Se Pica", una competencia por equipos que repartirá $60 millones en premios y buscará llevar las tradicionales partidas de amigos y sobremesa al terreno de los torneos organizados.

La primera edición se disputará en Buenos Aires desde el 28 de noviembre, con equipos de tres integrantes y una final que se jugará el 6 de diciembre. La iniciativa volvió a poner en primer plano un juego que forma parte de la cultura popular argentina y que tiene sus propias reglas, señas y estrategias.

 

Pero ¿cómo se juega al truco?, ¿cuáles son las cartas de mayor valor?, ¿qué significan el Envido, el Retruco y el Vale Cuatro? Estas son algunas de las claves para entender uno de los pasatiempos más arraigados en las reuniones de amigos y familiares.

 

De acuerdo con el reglamento oficial de la Asociación Argentina de Truco (ASART), se utiliza una baraja española de 40 cartas, sin ochos, nueves ni comodines. El objetivo es alcanzar los 30 puntos, distribuidos en dos etapas: los primeros 15 corresponden a las «malas» y los siguientes 15 a las «buenas». La partida se disputa al mejor de tres chicos y gana el equipo que consigue dos.

 

CÓMO SE JUEGA UNA PARTIDA

El juego puede desarrollarse entre dos personas o por equipos de dos o tres integrantes por lado. La modalidad más habitual es la de cuatro jugadores, distribuidos en dos parejas que se sientan de manera alternada.

 

Al comenzar, cada participante recibe tres cartas. La partida se divide en dos instancias principales: el Envido y el Truco. La primera permite sumar puntos a partir de las combinaciones de cartas del mismo palo, mientras que la segunda consiste en ganar dos de las tres rondas de cada mano.

En el Envido, las cartas del mismo palo suman sus valores nominales más 20 puntos. Las figuras (10, 11 y 12) tienen valor cero. A partir de las cartas recibidas, los jugadores pueden realizar distintas propuestas, como Envido, Real Envido y Falta Envido, que aumentan los puntos en disputa.

 

LAS CARTAS MÁS IMPORTANTES

En el Truco, los naipes tienen una jerarquía determinada. La carta de mayor valor es el 1 de espadas, seguida por el 1 de bastos, el 7 de espadas y el 7 de oros.

Después aparecen los cuatro tres, los cuatro dos, el 1 de oros y el 1 de copas, las figuras y el resto de las cartas numéricas. Conocer este orden resulta fundamental para decidir cuándo jugar una carta y cómo responder a las jugadas del rival.

 

Cada mano tiene tres rondas y gana quien consigue imponerse en dos de ellas. Si se produce un empate, el reglamento establece criterios específicos para determinar quién se queda con los puntos.

 

TRUCO, RETRUCO Y VALE CUATRO

Uno de los aspectos más característicos del juego son los desafíos entre los participantes. Cuando un jugador canta "Truco", el rival puede aceptar, rechazar o elevar la apuesta.

Si acepta, la mano pasa a valer dos puntos. En caso de que alguno de los participantes proponga "Retruco", el valor aumenta a tres, mientras que el "Vale Cuatro" eleva la disputa a cuatro puntos.

 

Rechazar una propuesta implica entregar los puntos correspondientes a la apuesta anterior. Por eso, saber cuándo aceptar, cuándo desafiar y cuándo retirarse también forma parte de la estrategia.

 

LAS SEÑAS, UNA DE LAS CLAVES DEL JUEGO

En las partidas por equipos, los compañeros pueden comunicarse mediante gestos para informar qué cartas tienen. El reglamento de ASART contempla un repertorio de señas específicas para identificar los naipes de mayor valor.

Por ejemplo, levantar las cejas indica el 1 de espadas; guiñar un ojo representa el 1 de bastos; hacer una mueca con los labios hacia la derecha señala el 7 de espadas, mientras que el mismo gesto hacia la izquierda identifica el 7 de oros.

También existen gestos para comunicar determinadas combinaciones del Envido. Sin embargo, las reglas oficiales establecen que solo pueden utilizarse las señas reglamentarias.

 

OTRAS MODALIDADES Y REGLAS

El reglamento también contempla situaciones como pasar, irse al mazo, las manos empatadas y las infracciones durante el reparto de cartas.

Además, existe la modalidad "Pica-Pica", destinada a partidas de seis participantes, divididos en dos equipos de tres integrantes. En este formato, cuando alguno de los bandos alcanza o supera los cinco puntos, el juego alterna entre manos tradicionales y enfrentamientos individuales entre jugadores de distintos equipos.

 

Así, el truco conserva su popularidad a partir de una combinación particular de competencia, picardía y comunicación. Más allá de las cartas que recibe cada participante, la estrategia para administrar las apuestas y anticiparse a los movimientos del rival resulta determinante para ganar una partida.

Autor: admin